时代农机
    主页 > 综合新闻 >

探讨《冰汽时代》令人不满的结局设计:是制作

借着11bit旗下的《冰汽时代》在全球范围内售出三百万份,笔者决定写下关于本作的杂谈。不同于超过于90%的特别好评,本期翼骑将关于有极大争议的游戏结局进行探讨。

11bit作为波兰游戏厂商通过附带很多本国文化元素游戏作品向外倾诉思想,尤其是对于人与社会题材双向关系的思索。以《这是我的战争》和《冰汽时代》为代表渲染的是压抑冰冷的氛围,前者玩家受到的挑战多来自于外部战争,扮演身处战争中手无寸铁的平民,为了活下去精打细算吃饭找物资,后者是迫于自然环境的压力扮演领袖努力让平民存活下去,游戏通过无法两全其美的抉择敲打考验人性。

冰汽时代讲述全球大幅度降温后,玩家作为世上最后一座城市的管理者,运用不同的建筑方式和社会策略,带领着喜欢提要求的“刁民”围绕着能量塔修建各种生活设施,来抗击严寒度过凛冬,让大家在末世的社会中还心存希望之火,有活下去的动力。

作为首款以社会生存为题材的游戏,我们需要知道社会是由有意志的个体组成,是人民共同生活的结合体,社会由有意志的个体互动而形成的,社会是由相关社会关系累积和连接而成的。《冰汽时代》作为社会生存题材的游戏由民众提出需求和对领袖意见反馈具体呈现意志性,人民共同抗击严寒以城市火种保留下来为目的共同生活反映结合体性,民众小人之见以家庭和住宅区为基础单元,工作岗位为劳动连接场所将大家紧密联系在一起。11bit用抛给玩家一个又一个的困难抉择——伦敦帮崛起、救助难民以及面对贵族的的具体玩法展示社会的多样性与复杂性。

《冰汽时代》的玩法、配乐和事件触发等的游戏体验非常棒,唯独结局的CG让人非常不满,翼骑在多次游戏中都将法典选项点满,这自然导致出现灵魂思考题:城市没有消亡,但这一切值得吗?因此抱着严谨的态度以“最后的秋天”任务为例,期间只有一位工人死亡,除去剧情需要以外尽量不点法典,最后仍然出现了“值得付出这些代价吗”这样的结束语。如果是无死亡、无童工、无加班、不喝汤、无应急、无截肢和无信仰守护者能达成完美结局。(当然最主要的还是“不越界”)

评价体系只受法典的选择所影响,《冰汽时代》游戏过程中呈现了复杂且多样性的社会,但是相比过程而言结局就像是为了打发玩家只写了if else语句,仅仅呈现出非黑即白二元性的结局,这样单调且潦草的收尾自然惹恼了包括笔者在内的不少玩家。

《冰汽时代》就应该向《这是我这战争》的结局多学学,如果可以因为剧情中多元素影响而呈现不同形式,那足以让整个游戏封神。举个例子,城市的发展还是按照原结局中完善类似杜能圈一样的建筑过CG,只是更换那些毫无痛痒带不来多少触动的语句。

我们是旧时代的遗民,在风霜中恐惧着明天的来临,为了求生必须增加工作时长,大家彼此颇有微词但好在这能让孩子们可以暖和度过新的一天,派出的侦察队救回快要冻僵的难民,但资源的匮乏让我们不得不留下其他人自生自灭,冰雪的拷打让恐惧弥漫城市,伦敦帮吵闹着要分裂城市,仿佛那样还有一线生机。我们重建信仰维护秩序没有人敢面对末日时偷懒,总有人能在绝望时带领大家看见希望,因为对信仰的矛盾又产生了冲突,活下来的只有信仰卫士。到了接收贵族时,面对昔日作为压迫者的贵族领袖,我们毫不犹豫进行处决,即使在末世我们也拒绝冰释前嫌。风暴停止了,灾难后的人们回归了理智,你却因为曾经的暴行被驱逐出城市,城市没有消亡,人类的火种也得以延续。

如果制作组想要让玩家进行思考,那一定不是通过疑问句对玩家行为进行质疑。疑问句式地质疑只能让玩家产生反感,这难免会陷入一种“你在教我做事”的既视感,如果结局仅仅是简短回顾概括游戏中的行为抉择,故事后城市的发展和领袖的个人故事,那么稍微认真体会游戏剧情的玩家都能有所触动,自己为了让城市延续下去做出的决定到底“值不值得”。这难免得会让玩家认为制作组偷懒不愿意完善结局多样性。