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网络版权时代的泥潭:"缝合怪"大获好评,换

图源:图虫

编者按:本文来自微信公众号锌刻度(ID: znkedu),作者杨皓然 编辑李觐麟,创业邦经授权转载。

作为玩家,提及知识产权,第一时间自然会想到游戏。而游戏侵权,则一直是国内游戏圈的敏感地带。

说起来,在2021年4月初的时候,“90后”的童年好友、小游戏霸主4399的新游《苍空幻想》在海外“火”了一把,原因依旧是玩家们老生常谈的那个问题——抄袭。

根据海外玩家的调查比对,《苍空幻想》涉及的抄袭内容范围之广,从标题到PV到游戏内立绘插画再到BGM一个没放过,盗用了大量《碧蓝航线》《原神》《Fate/Grand Order》等多款热门游戏中的素材,被网友揶揄为“超级缝合怪”。

这也反应出国内一个割裂的现状:一方面,随着版权意识的觉醒和国产游戏质量的飞跃,玩家们对于劣质侵权游戏的容忍度呈断崖式下跌;而另一方面,不少国内厂商还没有从过去换皮游戏的舒适圈中走出来,依旧玩着低研发重买量的套路,对于游戏侵权对游戏寿命和公司信誉的负面影响置若罔闻。

眼下,游戏侵权依旧是一个难解的困局。

游戏是一种“综合艺术表现形式”,其内容涵盖美术、玩法、文案、音乐等多个领域。并且,这些内容作为游戏统一整体的各个部分,彼此之间联系紧密,难以简单拆分认定,界定侵权和版权归属的过程亦然是复杂难断。

如何维护原创游戏公司的权益,保护创新游戏内容?摆在国内游戏行业面前的,无疑是一条漫漫求索之路。

当聊起游戏侵权,我们在聊什么?

当国内玩家提及游戏侵权时,第一时间想到的应该是抄袭、盗用游戏素材的情况。素材的盗用比较好举证界定,但当事件涉及抄袭时,情况就会变得麻烦许多。

首先,和照搬盗用素材不同,游戏产品的抄袭行为是很难界定的,例如游戏A认为游戏B有抄袭自家文案嫌疑,如果是一字不动的照搬,那倒是很容易得出抄袭结论。

但是,如果游戏B的文案和游戏A并不完全相同,那么,多少程度的内容重复或者相似可以判定游戏B抄袭游戏A的文案呢?再者,如果游戏B的文案和游戏A的完全不同,而是在“文风”这类抽象的概念上有相似之处,那算不算抄袭呢?甚至只是某一处采用了同样的“设定”(比如游戏内主角都是女高中生、都使用武士刀进行战斗),算不算抄袭呢?

同样的道理也可以用在游戏的美术、音乐和玩法等内容上:美术“画风”相似算不算抄袭?音乐和弦相似、配器相似算不算抄袭?至于玩法抄袭就更不用多说,游戏撕逼界的话题常青树,国内玩家关于它的争论就从来没有停止过。

过去,《德军总部》开启了FPS游戏的时代,但却几乎没有人将随后出现的FPS游戏视为抄袭玩法的作品,也没有一款游戏被称为“德军总部like”(即“像《德军总部》”)。

而如今,一款游戏如果采用和和《舰队收藏》相似的资源配置系统,那么不管他是卡牌养成还是SLG(策略游戏),玩家都会给它贴上上一个“舰like”的标签。

同理,如果一个游戏采用了和《黑暗之魂》相似的碎片化叙事风格、阴郁黑暗的世界观以及较高的操作难度,那么不管这款游戏是RPG(角色扮演)、ARPG(动作角色扮演)、TPS(第三人称射击游戏)还是别的什么玩法,它们都逃不脱被玩家“这游戏有魂(指《黑暗之魂》系列)的味道”的评价。

当然,其实用“某某游戏like”来指代一类游戏玩法的操作并非是现代玩家独创的。早在上世纪八十年代,以随机要素为卖点的《Rogue》就开创了之后被称为Roguelike的游戏玩法。

不过细究其原因,主要是《Rogue》特立独行地将随机性玩法融入了游戏之中,为游戏市场带来了一种前无古人的全新玩法,因此才能获此“殊荣”,让今后所有含有随机要素的游戏都被冠以Roguelike的名号。

然而,这种原本只是为了表彰开发者创新内容对游戏市场贡献的操作,很快便遭到了滥用,例如“类银河战士恶魔城”类型游戏,它们本质上是横版动作闯关游戏,其中加入一些RPG要素,并不是破天荒的全新游戏玩法。

但游戏厂商们为了打响自家游戏的名声,便为这些微创新的游戏设计了全新的游戏类型标签,而在这些游戏大获成功后,其他厂商也不介意使用这些标签来为自己的游戏增添热度,导致原本简单明了的游戏品类标签里,陆续地被塞入了一连串你如果没玩过标签提及的游戏,就根本不知道游戏究竟是什么玩法的新标签。